¡Ya hemos llegado al final de este curso! En esta última semana tenemos que presentar nuestro prototipo de un proyecto gamificado. A continuación haré una descripción pormenorizada del mismo atendiendo tanto a la rúbrica como al canvas que se nos proporciona en este Nivel-V: 1. Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación Los objetivos de usar elementos de gamificación son:
2. Destinatarios
3. Narrativa La narrativa es un instrumento fundamental en la inserción hacia el contenido, por lo que:
La narrativa del proyecto la hemos presentado a través de una presentación de Genial.ly que podéis ver pinchando en la siguiente imagen. 4. Las dinámicas del juego Se refieren a la actitud que tienen los jugadores y jugadoras y a la manera en que interactúan con el juego, es decir, la respuesta del alumnado a la mecánica que se les plantea. Hemos implicado emocionalmente a nuestro alumnado:
5. Mecánicas Las mecánicas son un sistema de reglas que rigen el recorrido del aprendizaje guiando a los jugadores y jugadoras hacia los objetivos, y vinculado directamente con la motivación extrínseca. Las mecánicas vienen representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) y son las encargadas del feed-back positivo. Teniendo esto en cuenta y sin dejar de lado la narrativa presentada anteriormente, la mecánica de nuestro prototipo de proyecto gamificado se va a centrar en el "escalado de niveles" a través de unos retos. La superación de cada uno de esos retos supone la consecución de insignias, que son imprescindibles para alcanzar el objetivo FINAL, que no es otro que dejar pelados de capital a los Hombres de Corazones Grises para salvar el entorno natural de nuestro pueblo. A continuación mostramos brevemente en qué consistirá el recorrido del proyecto a través de sus mecánicas:
Una vez conseguido el objetivo final, cada alumno y cada alumna serán condecorados con la insignia final, que colgaremos de los cuellos en forma de medalla y como insignia de culminación al proceso. 6. La evaluación del proceso
Hemos de empezar con una evaluación incial que nos permita conocer el punto de partida de nuestro alumnado, su nivel de competencia curricular, los tipos de jugadores tenemos en clase y vincular la experiencia a sus intereses. La evaluación del proceso será continua y formativa, permitiéndonos así incluir las modificaciones pertinentes en el momento adecuado. Para ello, usaremos la técnica de la observación directa e instrumentos como rúbricas, listas de control y escalas de observación. Tras fializar la expriencia, pasaremos un cuestionario a los jugadores y jugadoras con preguntas acerca de los contenidos curiculares trabajados y sobre la propia experiencia, para conocer los resultados. 7. Elementos digitales Por último, como elmentos digitales hemos incluido:
Y hasta aquí la presentación del prototipo de nuestro proyecto gamificado. Un slaudo y hasta la próxima.
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¡Hola a todas y a todos! Ya estamos rozando el final de este curso y en esta cuarta semana hemos puesto el foco en el componente de las mecánicas: un sistema de reglas que rigen el recorrido del aprendizaje guiando a los jugadores y jugadoras hacia los objetivos, y vinculado directamente con la motivación extrínseca. Las mecánicas vienen representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) y son las encargadas del feed-back positivo. Teniendo esto en cuenta y sin dejar de lado la narrativa presentada en el reto de la semana pasada y que podéis ver aquí, la mecánica de nuestro proyecto gamificado se va a centrar en el "escalado de niveles" a través de unos retos presentados, cuya superación supone la consecución de insignias imprescindibles para alcanzar el objetivo FINAL, que no es otro que dejar pelados de capital a los Hombres de Corazones Grises para salvar el entorno natural de nuestro pueblo. A continuación mostramos brevemente en qué consistirá el recorrido del proyecto:
Una vez conseguido el objetivo final, cada alumno y cada alumna serán condecorados con la insignia final, que colgaremos de los cuellos en forma de medalla. Nos leemos la próxima semana.
Un saludo. JUEGO: “Subastao de 3” TIPO: Competitivo FORMATO: Una baraja de cartas MECÁNICAS: se reparten 13 cartas a cada jugador (siempre se deja fuera el dos de oros para que el reparto sea equitativo). Una vez vistas las cartas, se hace un cálculo o estimación de los puntos que se pueden conseguir con estas. Se hace una subasta que empieza por un mínimo de 70 puntos. La mano se la queda el que subaste más alto y elegirá el palo (la muestra) que más le conviene (espadas, copas, oros o bastos). En cada mano, un jugador suelta una carta y los demás deben desprenderse de cartas del mismo palo y de un valor más elevado (si se puede). Si no tienen cartas de ese palo, deben “fallar” con una carta de la muestra elegida. Quien gana la mano es el primero en soltar carta en la siguiente. Si tienes el caballo y el rey del mismo palo en tus cartas y ganas una mano, puedes “cantar” 20 ó 40 (si el caballo y el rey son del palo de la muestra). Estas cantidades se sumarán a las acumuladas en las manos que cada jugador ha ganado, más las “10 de últimas”. Las diez de últimas son 10 puntos extra para el jugador que se lleve la última mano de la partida. Las cartas que no puntúan se denominan “cartas blancas”, y las que puntúan son:
DINÁMICA: el jugador que se queda la subasta se enfrentará a los otros dos, que juegan juntos con el objetivo de impedir que consiga el número de puntos que ha subastado. Si consigue alcanzar los puntos, los sumará a su marcador, pero si los dos aliados consiguen impedirlo, estos se reparten los puntos sumando cada uno a su marcador la mitad de lo subastado. Quien llega al número de puntos acordado antes de la partida (suele ser 500 ó 1.000), GANA. ESTÉTICA: la baraja de cartas española, un tapete y cualquier soporte en el que anotar la puntuación acumulada de cada jugador. ¡HOLA DE NUEVO! Ya hemos llegado al final de la tercera semana. En el desarrollo de este nivel III hemos hecho más hincapié en la estética y la narrativa de la gamificación. Hemos creado un storyboard, para lo cual he utilizado “Piktochart”, una herramienta que estoy aprendiendo a utilizar con los cursos de AprendeINTEF. También hemos llevado a cabo la creación de una narrativa (modo cuento) de nuestro proyecto gamificado, para la que he usado “Genial.ly”. En esta creación hemos reflexionado sobre lo fundamental de la narrativa y hemos intentado incluir los principales puntos en nuestro proyecto.
A continuación presento la storyboard y os dejo el enlace que os llevará a la narrativa. Espero que os guste. Pincha en la imagen de la portada para poder ver la narrativa del proyecto en Genial.lyPor último, comentar brevemente en qué consisten los retos que se plantean en lla presentación:
He querido centrar la historia y la narrativa en las inquietudes de mi alumnado, muy concienciado con el medio ambiente y con la participación ciudadana. Y he de decir que no es una historia totalmente inventada, sino que guarda cierta relación con una experiencia que vivimos hace unos años. 1. Nuestra localidad está ubicada en un entorno natural del que nos sentimos orgullos@s tod@s l@s ciudadan@s del pueblo 2. Los hombres de corazón gris se convierten en una amenaza 3. El dinero compra muchos principios y voluntades 4. El pueblo terminará así, salvo una hazaña de los niños y las niñas de 3º de primaria 5. Nuestra clase no se vende al mejor postor
En este reto vamos a reflexionar sobre los componentes que conforman un proyecto gamificado: M.D.A.
En primer lugar, la motivación es el motor de cualquier aprendizaje y en un proyecto gamificado no va a ser menos; por lo que es fundamental tener en cuenta el aspecto motivacional. En la siguiente infografía quedan reflejados los conceptos básicos de las teorías de la motivación y los principales tipos: En segundo lugar, para gamificar debemos conocer y considerar con qué tipo de jugadores contamos. Conocerlos nos va a permitir satisfacer la necesidad de cada uno, incluir actividades y herramientas con las que se puedan identificar y atender los distintos estilos de aprendizaje. Según Bartle, encontraremos a:
Por último, también hemos profundizado en la necesidad de medir y evaluar un proyecto gamificado. Dicha medición y evaluación puede darse en diferentes momentos y en distintas direcciones. Lo más importante es:
Las principales teorías con:
¡Un saludo, y felices juegos! Hola a todos y a todas! De nuevo comienzo una aventura MOOC para tratar de mejorar mi competencia digital como docente y de adentrarme en el mundo de la gamificación desde el conocimiento. En primer lugar presento mi avatar, elaborado en una de las plataformas que nos sugieren desde el curso: DoppelMe. En mi forma de trabajar y aprender junto con mis alumnas y alumnos siempre hay, a veces de manera inconsciente, una tendencia permanente hacia lo lúdico. Podría decir que siempre ando buscando la “ludificación” de todo y la manera de hacer divertido el aprendizaje y de buscar la implicación de todos y todas mis alumnas y alumnos.
En este primer recorrido del curso he aprendido a diferenciar “Juego” de “ABJ” y de “Gamificación” y me he informado lo que las principales teorías del aprendizaje establecen sobre el juego, así como los pros y contras que pueden coexistir a la hora de llevar a cabo la gamificación al aula. También he leído algunas experiencias y propuestas pedagógicas en diferentes etapas educativas y artículos de interés sobre la gamificación, así como el visionado de diferentes videos que he agrupado en mi “Curación de Contenidos”, en Pinterest, mediante la creación de un tablero denominado “Gamificación en aula”. Lo comparto con tod@s vosotr@s en este enlace: https://pin.it/3A1q2XQ Un saludo |